- Lorsqu'il y a combat, on regroupe les joueurs par groupe, généralement deux: les pjs et les ennemis. Trois, s'il y a des adversaires différents. Exemple, vous affrontez des mercenaires, mais un groupe de stormtroopers apparait: 3 groupes: les pjs, les mercenaires et les stormtroopers.
Pour chaque groupe, on va prendre le perso qui possède la meilleur initiative. Celui qui fait le meilleur jet determine si son groupe va jouer en premier ou en dernier. Le premier groupe va maintenant agir (si il a decidé de jouer le premier) en commençant par le joueur qui possède la meilleure initiative. Celui-ci va indiquer combien d'action il compte faire, et effectue son premier tirage. Puis on passe à un autre joueur dans l'ordre decroissant de l'initiative (pas la peine de faire un jet, on regarde juste la valeur de l'initiative, soit le nombre de D). Une fois que tous les joueurs ont declaré leurs actions et réalisés leur premier tirage, c'est au tour de l'autre groupe. Ensuite, les pjs du premier groupe réalise leur deuxième action (du moins ce qui on choisit de réaliser 2 actions), puis c'est au tour du deuxième groupe et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les actions ont été réalisées.
- Les différentes action:
Actions Multiples: Un joueur a le droit de réaliser plusieurs actions, à chaque action au dela de la premiere on retire un D à sa compétence et cela dès la première. Exemple: Un perso qui possède 4D en blaster desire réaliser 2 tirs, un malus de -1D sera alors appliqué dès son premier tir, il aura donc 3D en blaster pour ses deux tirs. Rappel: dégainer son arme compte comme une action ainsi que régler son blaster en mode paralysant. Tout ce qui concerne la parade et l'esquive ne sont pas pris en compte dans les actions multiples, elles font parties d'un autre type d'action: la réaction
Compétence de réaction: Si un pj est attaqué, il peut réagir en essayant d'éviter l'attaque, c'est la compétence de réaction. Dans ce cas, soit il decide d'ajouter une action suppémentaire, avec un malus de - 1D à ajouter au malus existant. Exemple, notre perso avait décidé de tirer deux fois, après son premier tir avec un malus de - 1D (2 actions: 2 tirs) , il decide d'esquiver un tir, son esquive aura donc un malus de - 2D car maintenant il réalise 3 actions (2 tirs et une esquive) et son deuxième tir aura également un malus de - 2D. Soit il decide de remplacer une action par sa compétence en réaction, dans ce cas, le malus ne bouge pas puisqu'il réalise toujours le même nombre d'action. Remarque: Une esquive s'adresse à un seul adversaire mais jusqu'à la fin du round. Si le même adversaire tire une nouvelle fois sur le pj durant le même round, il aura le même malus à appliquer à son tir. Rappel: les jets de compétences esquive ou parade, remplace le facteur de difficulté pour toucher.
Réaction totale: Cela ne concerne que les compétences parade, esquive et sabre laser. Un joueur qui decide de réaliser un réaction totale, ne peut faire aucune autre action. Il ajoute son résultat d'esquive ou de parade au facteur de difficulté de l'adversaire. Exemple: un pj se fait tirer dessus par un stormtrooper. Le facteur de difficulté est de 6. Le pj a 3D en esquive et fait 14. Le stormtrooper devra donc faire 20 ou plus pour toucher. La réaction total s'applique pendant tout le tour et vise tout le monde. Ex: revenons au pj qui se fait tirer dessus, il a réalisé une réaction totale avec esquive, donc tout pnj qui lui tire dessus durant ce round, verra son jet de difficulté augmenter de 14. Par contre, si un stormtrooper decide de l'attaquer au corps à corps, le pj ne pourra rien faire car aucune autre action ne peut être réalisée avec réaction totale et esquive ne concerne que les tirs ou les grenades.