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 ACTIONS DE COMBAT : ACTIONS SIMPLES

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AuteurMessage
Stephan




Messages : 35
Date d'inscription : 18/06/2008

ACTIONS DE COMBAT : ACTIONS SIMPLES Empty
MessageSujet: ACTIONS DE COMBAT : ACTIONS SIMPLES   ACTIONS DE COMBAT : ACTIONS SIMPLES Icon_minitimeDim 1 Fév - 17:24

Actions Simples
Administrer une potion Aider quelqu'un
Attaque de base
Bousculade
Charge
Coup de grâce
Défense totale
Étreinte
Prendre ou ranger un bouclier
Préparer son action
Second souffle

BOUSCULADE : ACTION SIMPLE
Vous tentez de repousser un ennemi. Cette tactique est utile face à un adversaire qui reste sur la défensive, mais aussi pour le mettre en mauvaise posture, notamment si un bassin de lave ou une falaise se trouve tout près.
Cible : vous pouvez bousculer une cible adjacente plus petite que vous, de la même catégorie de taille que vous, ou encore d'une (et une seule) catégorie de taille de plus que vous.
Attaque de Force : effectuez une attaque de Force contre la défense de Vigueur de la cible. Ne tenez pas compte des modificateurs liés à l'arme que vous utilisez.
Réussite : vous poussez la cible de 1 case et vous vous décalez dans l'espace ainsi libéré.
Impossible de pousser : si vous ne pouvez pousser la cible dans aucune case, votre bousculade n'a aucun effet.

CHARGE : ACTION SIMPLE
Vous vous jetez dans la mêlée à vive allure avant de porter votre attaque.
Déplacement et attaque : avancez à hauteur de votre VD dans le cadre de la charge, puis effectuez une attaque de base de corps à corps ou une tentative de bousculade au terme de votre déplacement.
Bonus de +1 au jet d'attaque :vous bénéficiez d'un bonus de +1 au jet d'attaque de votre attaque de base ou bousculade.
Conditions de déplacement : vous devez vous déplacer d'au moins 2 cases et vous rendre droit dans la case la plus proche vous permettant d'attaquer l'ennemi. Il vous est impossible de charger si la case la plus proche est occupée. Vous déplacer en terrain difficile vous coûte bien évidemment davantage de cases de déplacement.
Provoque des attaques d'opportunité : si vous quittez une case adjacente à un ennemi, celui est en droit de vous porter une attaque d'opportunité.
Pas d'actions supplémentaires : après avoir résolu votre attaque de charge, vous ne pouvez pas entreprendre de nouvelle action à ce tour de jeu, à moins que vous dépensiez un point d'action dans ce sens.

COUP DE GRACE : ACTION SIMPLE
Parfois, vous aurez l'occasion de vous attaquer à un adversaire sans défense. Ce n'est pas des plus chevaleresques, mais cela n'en reste pas moins une méthode efficace. Cette action est connue sous le nom de coup de grâce.
Cible sans défense : vous pouvez porter le coup de grâce à un ennemi adjacent sans défense. Utilisez tout pouvoir d'attaque auquel vous pourriez recourir en temps normal contre la cible, dont l'attaque de base.
Réussite : vous obtenez un coup critique.
Mort instantanée de la cible : si les dégâts que vous infligez sont supérieurs ou égaux à la valeur de péril de la cible, cette dernière meurt.

DEFENSE TOTALE : ACTION SIMPLE
Parfois, il est plus important de garder la vie sauve que d'attaquer vos adversaires ; vous vous concentrez alors sur votre défense.
Bonus de +2 à toutes les défenses : vous bénéficiez d'un bonus de +2 à toutes les défenses jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.

ÉTREINTE : ACTION SIMPLE
Vous saisissez une créature à bras-le-corps et l'empêchez de se déplacer. La créature ainsi étreinte peut tenter de se dégager à son tour de jeu (cf. Évasion, page 290).
Cible : vous pouvez tenter d'étreindre une créature plus petite que vous, de la même catégorie de taille que vous, ou encore d'une (et une seule) catégorie de taille de plus que vous. La cible doit se trouver à porter d'allonge au corps à corps (ne tenez pas compte de l'allonge supplémentaire que procure une arme).
Attaque de Force : effectuez une attaque de Force contre Réflexes. N'ajoutez pas de modificateurs d'arme. Vous devez avoir au moins une main libre pour tenter une étreinte.
Réussite : l'ennemi est immobilisé jusqu'à ce qu'il parvienne à se dégager ou que vous mettiez un terme à l'étreinte. Votre ennemi peut tenter de se dégager à son tour de jeu.
Maintien de l'étreinte : vous maintenez l'étreinte au prix d'une action mineure et pouvez y mettre un terme au prix d'une action libre.
Effet mettant fin à l'étreinte : si vous êtes affecté par un état préjudiciable qui vous empêche d'entreprendre des actions d'opportunité (comme hébété, étourdi, surpris ou inconscient), vous lâchez aussitôt l'ennemi étreint.
Si vous vous éloignez de la créature étreinte, vous la lâchez et l'étreinte prend fin. Si une poussée, un tirage ou une glissade vous déplace ou déplace la créature étreinte hors de votre allonge, l'étreinte prend fin.
Pour déplacer une cible étreinte, vous devez réussir un test de Force. Toutefois, les alliés sans défense sont considérés comme des objets ; il vous suffit de les ramasser et de les déplacer.

PRÉPARER SON ACTION : ACTION SIMPLE
Lorsque vous préparez une action, vous vous mettez en condition pour réagir à un événement ou à l'action d'une créature. Préparer son action revient à dire : « Dès que x arrive, je fais y. » Par exemple, vous pourriez annoncer : « Dès que le troll passera le coin, j'utiliserai ma frappe neutralisante pour interrompre son déplacement », ou quelque chose comme : « Si le gobelin attaque, je réagis aussitôt avec coup puissant. »
Choix de l'action préparée : choisissez l'action précise que vous préparez (l'attaque que vous comptez utiliser, par exemple), ainsi que votre cible présumée. Vous pouvez préparer une action simple, une action de mouvement ou une action mineure. Quelle que soit l'action choisie, le fait de la préparer constitue une action simple.
Choix du déclencheur : choisissez l'action qui déclenchera votre action préparée. Quand cette action se déroule, vous pouvez utiliser votre action préparée. Si elle ne se déroule pas ou que vous décidez de l'ignorer, vous ne pouvez user de votre action préparée et jouez votre prochain tour de jeu tout à fait normalement.
Réaction immédiate : une action préparée est une réaction immédiate. Elle se déroule après que votre ennemi a achevé l'action qui l'a déclenchée.
Interrompre un ennemi : si vous souhaitez utiliser une action préparée pour attaquer avant qu'un ennemi n'attaque lui-même, vous devez préparer votre action en réponse à son déplacement. Ainsi, votre attaque sera déclenchée par une partie du déplacement de l'ennemi, que vous pourrez interrompre pour l'attaquer. Si vous préparez une action déclenchée par une attaque ennemie, celle-ci se déroulera en réaction seulement, si bien que vous attaquerez après lui.
Notez qu'un ennemi peut se servir d'un pouvoir qui lui permet de se déplacer et d'attaquer. Si vous avez préparé votre action pour attaquer en réponse à son déplacement, vous interrompez celui-ci et pouvez attaquer avant qu'il le fasse.
Ajuster l'initiative : après avoir résolu votre action préparée, déplacez-vous dans l'ordre d'initiative de manière à vous retrouver juste avant la créature ou l'événement qui a déclenché cette action.

SECOND SOUFFLE : ACTION SIMPLE
Vous êtes capable de puiser dans vos dernières forces pour y trouver un regain de vitalité. En termes de jeu, vous dépensez une récupération pour retrouver une partie de vos points de vie et vous vous attachez principalement à vous défendre.
Sauf indication contraire dans le profil d'un monstre ou d'un PNJ, cette action n'est proposée qu'aux PJ.
Dépense d'une récupération : dépensez une récupération pour regagner des points de vie (cf. Soins, page 293).
Bonus de +2 aux défenses : vous bénéficiez d'un bonus de +2 à toutes les défenses jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.
Une fois par rencontre : vous pouvez user de votre second souffle une fois par rencontre et pouvez le réutiliser après avoir pris un repos court ou prolongé. Certains pouvoirs (qu'il s'agisse des vôtres ou de ceux d'autrui) vous permettent de dépenser des récupérations sans recourir à votre second souffle.
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