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 ACTIONS DE COMBAT : ACTIONS DE MOUVEMENT

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2 participants
AuteurMessage
Stephan




Messages : 35
Date d'inscription : 18/06/2008

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MessageSujet: ACTIONS DE COMBAT : ACTIONS DE MOUVEMENT   ACTIONS DE COMBAT : ACTIONS DE MOUVEMENT Icon_minitimeDim 1 Fév - 17:28

Actions de Mouvement
Courir
Évasion
Marcher
Ramper
Se décaler
Se faufiler
Se relever

COURIR : ACTION DE MOUVEMENT
Rien ne vous empêche de piquer un sprint lorsque vous avez besoin de couvrir une distance rapidement. Toutefois, c'est une tactique périlleuse car vous devez baisser la garde et ne pouvez pas porter de coups très précis.
VD + 2 : déplacez-vous à hauteur de votre VD + 2. Par exemple, si votre VD est normalement de 6, vous pouvez vous déplacer à hauteur de 8 cases lorsque vous courez.
Malus de -5 aux jets d'attaque : vous subissez un malus de -5 aux jets d'attaque jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.
Confère un avantage de combat : dès que vous commencez à courir, vous conférez un avantage de combat à tous vos ennemis jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.
Provoque des attaques d'opportunité : si vous quittez une case adjacente à un ennemi, ce dernier est en droit de vous porter une attaque d'opportunité.

DÉPLACER UNE CIBLE ÉTREINTE : ACTION DE MOUVEMENT
Attaque de Force : effectuez une attaque de Force contre Vigueur. N'ajoutez pas de modificateurs d'arme.
Réussite:vous vous déplacez à hauteur de la moitié de votre VD et tirez la cible étreinte avec vous.
Attaques d'opportunité : si vous tirez la cible, vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité de sa part, et vice-versa. De plus, la cible ne provoque pas d'attaques d'opportunité d'ennemis adjacents. En revanche, si vous quittez une case adjacente à un ennemi, celui-ci peut vous porter une attaque d'opportunité.

ÉVASION : ACTION DE MOUVEMENT
Vous tentez de vous dégager d'un ennemi qui vous a étreint (cf. Étreinte, page 289). D'autres effets d'immobilisation peuvent vous pousser à vouloir effectuer des tentatives d'évasion.
Acrobaties ou Athlétisme : effectuez un test d'Acrobaties contre Réflexes ou un test d'Athlétisme contre Vigueur contre la créature ou l'effet vous ayant immobilisé.
Test : effectuez le test.
Réussite : vous mettez un terme à l'étreinte et pouvez vous décaler au prix de cette action de mouvement.
Échec : vous êtes toujours étreint.

MARCHER : ACTION DE MOUVEMENT
La marche n'est sûre que si vous n'êtes pas entouré d'ennemis. En effet, il est dangereux de marcher au beau milieu d'une scène de bataille, car vos adversaires peuvent en profiter pour vous porter des attaques d'opportunité. Dans ce cas, mieux vaut se contenter de se décaler.
Déplacement : déplacez-vous à hauteur de votre VD.
Provoque des attaques d'opportunité : si vous quittez une case adjacente à un ennemi, ce dernier est en droit de vous porter une attaque d'opportunité.

RAMPER : ACTION DE MOUVEMENT
Lorsque vous êtes à terre, vous avez la possibilité de ramper.
À terre : vous devez vous trouver à terre pour ramper.
Déplacement : déplacez-vous à hauteur de la moitié de votre VD.
Provoque des attaques d'opportunité : si vous quittez une case adjacente à un ennemi, celui-ci est en droit de vous porter une attaque d'opportunité.

SE DECALER : ACTION DE MOUVEMENT
Se déplacer au beau milieu d'un champ de bataille est rarement de tout repos car le moindre faux pas peut donner à vos adversaires une chance de vous porter un coup fatal. Le meilleur moyen de vous déplacer lorsque des ennemis sont tout proches est encore de vous décaler.
Déplacement : déplacez-vous de 1 case.
Pas d'attaques d'opportunité : quand vous sortez d'une case adjacente à un ennemi en vous décalant, vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité.
Terrain difficile : étant donné qu'il faut compter 1 case de déplacement supplémentaire pour entrer dans une case de terrain difficile, vous ne pouvez normalement pas vous décaler dans une telle case, à moins que vous soyez capable de vous décaler de plusieurs cases ou que vous ignoriez les effets d'un terrain difficile.
Modes de déplacement spéciaux : il vous est impossible de vous décaler lorsque vous recourez à un mode de déplacement nécessitant un test de compétence. Par exemple, si vous escaladez ou nagez, vous êtes inca¬pable de vous décaler si vous devez effectuer un test d'Athlétisme pour recourir à ce mode de déplacement.
Vous réaliserez qu'il est parfois utile de vous décaler pour vous éloigner d'un ennemi adjacent, avant de marcher ou courir.

SE FAUFILER : ACTION DE MOUVEMENT
Vous pouvez vous faufiler dans une zone moins large que votre espace habituel. Les créatures imposantes recourent généralement à cette action de mouvement pour se glisser dans les couloirs étroits, mais une créature de taille M ou P peut elle aussi en profiter pour s'introduire dans un espace confiné, comme un terrier.
Espace plus petit : une créature de taille G, TG ou Gig réduit son espace de 1. Par exemple, une créature de taille G qui se faufile a un espace de 1 (1 case) au lieu de 2 (4 cases) ; l'espace d'une créature de taille TG passe de 3 (9 cases) à 2 (4 cases). Quand une créature de taille M ou inférieure se faufile, le MD décide de la taille de l'espace qu'elle est en mesure d'occuper. Si un effet empêche une créature de quitter une case pour se faufiler, celle-ci ne peut recourir à cette option.
VD réduite de moitié : vous pouvez vous déplacer à hauteur de la moitié de votre VD dans le cadre de la même action de mouvement.
Malus de -5 aux jets d'attaque : vous subissez un malus de -5 aux jets d'attaque jusqu'à ce que vous réintégriez un espace normal.
Confère un avantage de combat : vous conférez un avantage de combat à tous vos ennemis jusqu'à ce que vous réintégriez un espace normal.
Provoque des attaques d'opportunité : si une partie de votre espace quitte une case adjacente à un ennemi
parce que vous vous faufilez, ce dernier est en droit de vous porter une attaque d'opportunité.
Fin : vous pouvez cesser de vous faufiler au prix d'une action libre. Vous retrouvez alors un espace normal. Vous devez occuper un espace incluant celui que vous occupiez lorsque vous avez cessé de vous faufiler.

SE RELEVER : ACTION DE MOUVEMENT
Si vous vous êtes retrouvé à terre, vous devez entreprendre une action de mouvement pour vous relever.
Espace inoccupé : si votre espace n'est pas occupé par une autre créature, vous pouvez vous relever là où vous êtes.
Espace occupé : si votre espace est occupé par une autre créature, vous pouvez vous décalez de 1 case (dans le cadre de cette action de mouvement) pour vous relever dans une case adjacente inoccupée. Si votre espace et toutes les cases adjacentes sont occupés par d'autres créatures, il vous est impossible de vous relever.
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BUSSOLA Roland




Messages : 37
Date d'inscription : 20/06/2008

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MessageSujet: LES COMBATS ONT L AIR ROLEMASTERESQUE   ACTIONS DE COMBAT : ACTIONS DE MOUVEMENT Icon_minitimeDim 1 Fév - 23:13

CA A PAS L AIR SIMPLE par contre ça offre visiblement de nombreuses combo, notre maitre de guerre va étudier tout cela et il dira ce qu'il faut que l'on fasse (aîe, aîe, aîe) fo effectivement qu'on fasse un exemple de combat tranquillement pour en comprendre les bases.
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